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 Partie 3 : Attaques, Lignes de Vue et Couvertures

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AuteurMessage
TURAHK
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Messages : 15
Date d'inscription : 01/08/2008

Partie 3 : Attaques, Lignes de Vue et Couvertures Empty
MessageSujet: Partie 3 : Attaques, Lignes de Vue et Couvertures   Partie 3 : Attaques, Lignes de Vue et Couvertures Icon_minitimeDim 12 Oct - 18:12

Préambule

Afin de profiter au mieux de cette série de tutoriaux il est vivement recommandé de lire le Résumé des Règles en premier lieu de manière à vous familliariser avec les différentes étapes de déroulement du jeu.
Ceci vous permettra d'avoir une meilleure compréhension des points abordés dans cette rubrique.

Introduction

Bienvenue dans ce troisième tutorial où nous aborderons donc les domaines les plus sujets à controverse quant à l'interprétation des Règles. Toutefois, du fait d'un travail de synthèse effectué à ce niveau incluant des précisions abordées dans les FAQs Officiels de Wizards ainsi que grâce aux conseils avisés de joueurs confirmés j'espère que ce tutorial vous permetta d'avoir une compréhension claire et exhaustive de ces éléments du jeu.


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Les Attaques - Généralités

Tout d'abord voici une petite révision sur le déroulement d'un attaque :

Principe de Base :

Lorsqu'un personnage effectue une attaque contre un ennemi, le joueur qui attaque doit suivre les étapes suivantes :

Lancer le d20 (dé à 20 faces) et ajouter au résultat les points d'attaque du personnage qui effectue l'attaque.
Si le total obtenu est supérieur ou égal aux points de défense de la cible alors l'attaque est réussie ; sinon elle est ratée.
En cas de réussite de l'attaque, on soustrait les points de Dégâts de l'attaquant (Damage) aux Points de Vie de la cible (Hit Points). Lorsque les Points de Vie de la cible atteignent 0, celle-ci est vaincue et est enlevée du terrain de jeu.




Ce déroulement est volontairement très schématique, des paramètres complémentaires doivent également être prises en compte :

Le lancé de Dé :

20 = Coup Critique : Lorsqu'on obtient un 20 lors du jet de dé (valeur indiquée par le dé, sans ajout des points d'attaque, etc..) on réalise un Coup Critique. Cela signifie que l'attaque est systèmatiquement réussie et ce quels que soient les points de défense de la cible. Par ailleurs, les points de Dégâts infligés sont alors doublés.
Il existe cependant une particularité concernant les Droïdes car ceux-ci sont immunisés contre les Coups Critiques. Un 20 au dé les touchera systématiquement, cependant ils ne subiront pas le double de points de Dégâts.

1 = Coup Systématiquement Raté : Lorsqu'on obtient un 1 lors du jet de dé (valeur indiquée par le dé, sans tenir compte des modificateurs éventuels), l'attaque est systématiquement ratée et ce quelle que soit la valeur du Bonus qui pouvait être rajoutée en attaque.

Les Tirs Combinées : Plusieurs personnages peuvent associer leurs tirs afin d'obtenir une augmentation du Bonus qui sera ajouté au lancé de Dé. Le principe est très simple :
- Lorsqu'un personnage effectue une attaque pendant son tour, des personnages alliés qui n'ont pas encore été activés peuvent combiner leurs tirs afin d'augmenter les chances de réussite de l'attaque. Ces personnages sont alors considérés activés immédiatement et apportent chacun un Bonus de +4 en attaque.
- Les personnages utilisés à cette fin ne peuvent rien faire de plus pendant cette activation et ils ne pourront plus être activés jusqu'au tour de jeu (round) suivant : on considère qu'ils sacrifient leur tour pour ce round afin d'appuyer l'attaque.
- Les personnages combinant leur tirs ne sont pas comptabilisés en tant que personnages utilisés pour une phase (qui est de 2 personnages). Il est par exemple possible d'activer un premier personnage qui fera une attaque à laquelle d'autres alliés viendront combiner leurs tirs, puis d'activer un second personnage qui lui aussi pourra effectuer une attaque à laquelle encore d'autres personnages alliés (toujours non activés pour ce tour de jeu) pourront venir combiner leurs tirs.
- Pour pouvoir combiner leurs tirs avec le personnage qui effectue l'attaque, ceux-ci doivent disposer d'une ligne de vue sur la cible (le sujet concernant les Lignes de Vue sera abordé un peu plus loin).
- Tous les personnages qui seront utilisés pour effectuer une attaque combinée doivent être désignés obligatoirement avant d'effectuer le jet d'attaque.
- Le Bonus conféré par un tir combiné n'est valable que pour une seule attaque. Si un personnage dispose de capacités spéciales lui permettant d'effectuer plusieurs attaques, ce bonus ne sera effectif que pour l'attaque indiquée. Toutefois, si par exemple il peut effectuer deux attaques pendant son tour, rien ne l'empêche alors de combiner ses deux attaques avec des personnages différents pour chacune d'entre-elles.
- Les personnages disposant de la Capacité Spéciale "Melee Attack" (Attaque au Corps à Corps) ainsi que les personnages ne pouvant pas induire de Dégâts, ne peuvent ni être utilisés pour des Tirs Combinés, ni en bénéficier.

- Les Tirs Combinés ne peuvent pas être utilisés dans le cas des Attaques d'Opportunité que nous avons abordées dans le précédent tutorial.
Les Points de Force : Un personnage disposant de Points de Force peut en utiliser 1 pour effectuer un nouveau jet de dé en attaque qui viendra se substituer au premier lancé. Seule la valeur du nouveau jet de dé sera prise en compte, même si elle est inférieure à celle du premier lancé. Ceci est possible même sur un premier jet de dé de 1 (Coup Systématiquement Raté). Un personnage ne peut dépenser ses Points de Force qu'une seule fois pendant son tour de jeu. (Il peut cependant les utiliser dans certains cas pendant le tour d'un autre personnage, mais c'est un sujet que nous aborderons en détail dans un autre tutorial).





Choix de la Cible

Avant d'effectuer une attaque, il faut choisir l'ennemi que le personnage attaquant va cibler. Ce choix est soumis à certaines règles :

Proximité :

- Si des ennemis sont adjacents à l'attaquant, celui-ci doit obligatoiremet cibler un de ces ennemis : il ne peut pas prendre pour cible des ennemis plus éloignés.
- Un personnage ne peut attaquer un ennemi que si ce dernier est visible par l'attaquant (Les Lignes de Vues sont développées dans le paragraphe suivant).
- Un personnage ne peut pas cibler un ennemi à couvert à moins que celui-ci ne soit l'ennemi le plus proche (les Couvertures seront abordées un peu plus loin).
- Pour calculer les distances et déterminer l'ennemi le plus proche, compter les cases de la même manière que pour les déplacements (1 case pour les directions horizontales et verticales, 2 cases pour les diagonales) mais sans tenir compte ici de la nature du terrain : celle-ci n'est prise en considération que pour les mouvements des personnages.

Ligne de Vue

Généralement, un personnage peut prendre pour cible n'importe quel ennemi qu'il est capable de voir. Le fait de pouvoir voir un ennemi est déterminé par la Ligne de Vue.

Pour savoir si en ennemi est "visible", tracer une ligne imaginaire partant de n'importe quel emplacement de l'espace occupé par l'attaquant vers n'importe quel point se trouvant sur l'espace qu'occupe l'ennemi que l'on désire attaquer. Si le joueur qui contrôle le personnage qui attaque peut tracer cette ligne sans toucher un mur, il posséde alors une Ligne de Vue sur l'ennemi.
Une ligne qui touche un coin ou court le long d'un mur ne fournit pas de Ligne de Vue.
Seuls les murs, les portes fermées et les gros objets considérés comme des murs peuvent bloquer les Lignes de Vue. Les personnages, les objets bas, les terrains difficiles et les puits ne les bloquent pas.

Particularité concernant les murs et de coins :

Comme indiqué ci-dessus, une ligne qui court le long d'un mur ou qui touche un coin de fournit pas le Ligne de Vue. Toutefois si une seule autre ligne fournit une Ligne de Vue, la cible est non seulement visible mais le fait qu'une autre ligne touche un coin ou longe un mur ne lui fournit PAS de Couverture.

Les Couvertures

Les personnages et certains types de terrains comme les objets bas ou les murs peuvent fournir une Couverture contre les attaques. Un personnage ne peut pas cibler un ennemi à couvert à moins que celui-ci ne soit l'ennemi le plus proche.
Dans le cas où l'attaquant peut prendre pour cible un ennemi à couvert, celui-ci bénéficie alors d'un bonus de +4 en défense (du fait de sa couverture).

Afin de déterminer si un ennemi possède une couverture, le joueur qui contrôle le personnage qui attaque choisit un coin de l'une des cases de l'espace que l'attaquant occupe. Si une seule ligne tracée à partir de ce point vers n'importe quel point de l'espace occupé par l'ennemi traverse un personnage, un mur, ou une case qui fournit une couverture, l'ennemi ciblé possède alors une Couverture.

Un ennemi n'est pas à couvert si la ligne longe ou touche le bord d'un mur ou d'autres cases qui autrement fourniraient une Couverture.

Peu importe le nombre de cases de terrains particuliers ou de personnages qui fournissent une Couverture à un ennemi, une seule est suffisante pour permettre de bénéficier du bonus de +4 en défense attribué par la Couverture. Un personnage ne peut pas avoir une "Couverture double" (pas de cumul des Couvertures).

Particularité concernant les Objets Bas :

Les objets bas fournissent une Couverture aux personnages qui se trouvent dans leurs cases. Cependant, un attaquant ignore les objets bas se trouvant sur son propre emplacement ainsi que sur ceux se trouvant sur les cases adjacentes : ils ne fournissent pas ici de couverture aux ennemis car l'attaquant peut tirer "par dessus
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